Waterloo

ist ein raffiniertes, taktisches Denkspiel
für 2 Spieler
ab 12 Jahren
© 1998

Jeder postiert seine 8 Spielfiguren mit den Werten zwischen 1 bis 8 auf den Startfeldern der eigenen Spielplanseite, außerdem erhält er noch je einen weißen, gelben und roten Würfel und ein Notizblatt als Spielprotokoll.
Es gibt drei Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen:
1. man schlägt die beiden gegnerischen Generäle (die Figuren mit den Werten 1 und 8)
2. man schlägt 6 Soldaten des Mitspielers (die Figuren 2 – 6)
3. man reduziert die Kampfstärke des Mitspielers von anfangs 72 Punkten auf Null.
Der Spieler, dem eines dieser Ziele zuerst gelingt, gewinnt das Spiel.
Ein wichtiger Spielfaktor ist der Notizzettel, der den Spielern nur eine begrenzte Anzahl Würfelpunkte zur Verfügung stellt. Da die Figuren für den Gegner verdeckt sind, ist auch noch eine Information wichtig, die Figuren mit den ungeraden Zahlen ziehen immer genau 3 Felder weit, die mit den geraden Zahlen ziehen 4 Felder weit. Dabei dürfen alle Figuren während ihres Zuges einmal die Richtung wechseln, es darf keine Figur übersprungen werden. Kommt man auf das Feld mit einer gegnerischen Figur, so kommt es zum Kampf. Hier kommt nun der Notizzettel ins Spiel. Der Kampf wird in drei Phasen abgehandelt:
1. Ermittlung der Kampfstärke: jeder Spieler stellt verdeckt auf seinen drei Würfeln Punkte ein, danach werden nach einem bestimmten System zwei der Würfelwerte bekannt gegeben und auf den Notizzetteln gestrichen. Wurden im Verlauf des Spieles alle Werte eines Würfels gestrichen, so hat der Spieler nur noch zwei oder gegen Ende auch nur einen Würfel zur Verfügung.
2. Nach der Ermittlung der Kampfstärke erfolgt nach speziellen Regeln das Reizen, bei dem der verdeckte Würfel und der Wert der angegriffenen und angreifenden Figur eine Rolle spielen.
3. Nach dem Reizen versucht der Gewinner den Wert der gegnerischen Figur richtig einzuschätzen. Dazu dienen die Reizwerte und das Würfelprotokoll.
Wurde der Wert der Figur richtig ermittelt, so wird sie vom Spielplan entfernt und der siegreiche Spieler erhält die Wertpunkte zu seinen Kampfstärkepunkten hinzu, der Verlierer zieht die Punkte von seiner Kampfstärke ab.
Wurde der Wert nicht richtig erraten, so muss der ratende Spieler den Reizwert von seiner Kampfstärke abziehen und der gegnerische Spieler darf nun sein Glück versuchen.
Liegen beide Spieler falsch, so müssen auch beide ihre Reizwerte abziehen.
Wer erreicht zuerst eine der drei Gewinnmöglichkeiten?