Turnier

für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahren
© 1976

Für dieses Turnier braucht man keine Rüstungen aber einen wachen Verstand. Die 2 bis 4 Spieler bauen zunächst einen neuen interessanten Turnierplatz, dieser besteht je nach Spielerzahl aus 5 bis 8 Spielplan Teilen.
Ziel des Turniers ist es, zuerst drei dieser Felder als Alleinherrscher zu besetzen. Gelingt dies, so hat der Alleinherrscher das Recht seine Fahne zu setzen, hat er drei Fahnen stehen, so gewinnt er dieses spannende Spiel.

Spielablauf:
1. Aufbau des Turnierplatzes: Die Spieler wählen die Spielfelder aus und legen sie aneinander. (5, 6 oder 8 Felder, je nach Spielerzahl)
2. Aufmarsch der Kämpfer: Nacheinander werden alle Ritter auf dem gesamten neuen Spielfeld einzeln und nacheinander aufgebaut. Dabei sollte man darauf achten, dass man die Steine seiner Farbe als Gruppen platziert und dass man möglichst auf allen Feldern vertreten ist. Einzelne Steine sind in Gefahr!
3. Eröffnung der Kampfhandlung: Nacheinander können die Spieler nun vier beliebige gegnerische Ritter vom Spielfeld entfernen. Jeder versucht dabei für sich eine günstige Ausgangsposition zu erlangen.
4. Der Hauptkampf: In dieser Phase versuchen die Spieler, gegnerische Steine zu schlagen und dadurch ganze Felder zu erobern.
A) Bewegen eines Ritters: Ein Ritter darf in gerader Linie horizontal oder vertikal bewegt werden. Diagonale Bewegungen sind verboten. Die Steine dürfen entweder jeweils ein Feld weit gezogen werden, aber effektiver ist das Überspringen von eigenen bzw. gegnerischen Figuren (aber ebenfalls nur rechtwinklig!).
B) Das Schlagen von Steinen: Gegnerische Steine können auf mehrere Arten geschlagen werden.
a. Ein gegnerischer Ritter wird zwischen zwei eigenen Steinen eingeschlossen. Der Ritter wird entfernt.
b. Ein gegnerischer Ritter wird zwischen zwei unterschiedlichen Gegnern eingeschlossen. Es passiert zunächst nichts.
c. Ein gegnerischer Ritter wird zwischen dem äußeren Spielfeldrand und einem Spielstein eingeschlossen. Er wird geschlagen.
d. Nachdem ein Stein geschlagen wurde, darf man mit der gleichen Figur weiter ziehen, wenn man damit eine weitere Figur schlagen kann. Damit ergeben sich auch Kettenzüge.
C) Eroberung eines Feldes: Sobald ein Spieler nur noch Ritter in seiner Farbe auf einem Feld hat, gilt dieses als erobert. Er darf eine Fahne auf eine seiner Figuren setzen. Allerdings kann dieser Ritter auch wieder geschlagen werden oder seine Fahne verlieren, wenn er das Feld verlässt.
5. Ende des Turniers: Das Turnier ist beendet, wenn es einem Spieler gelingt, drei Fahnen zu setzen. Beim Partnerspiel müssen die Partner gemeinsam 4 Spielfelder kontrollieren.

Wer den Überblick behält und das Turnierfeld beherrscht wird als stolzer Ritter den Sieg nach Hause tragen.

Das Spiel erschien später auch noch unter folgenden anderen Titeln in anderen Verlagen:
- Claim, Jumbo, 1983
- Blitz (The Vikings are coming), Editirice Giochi, 1983
- Die Wikinger kommen, ASS, 1994

Schachtelgröße: 40 x 31 cm
Zustand: 2
Preis: 10,- €