ABRA




Wer    oder        Was

ist/war

ABRA?




ABBA?
Eine schwedische Pop-Gruppe?

ABRA Kadabra?
Ein halber Zauberspruch?

Nein: nicht ganz:

Es war:

Ein kleiner dänischer Spieleverlag mit hochwertigen Holzspielen,
der in Deutschland nur kurze Zeit wahrgenommen wurde.
Hier kommt ein kurzes Firmenportrait und natürlich auch eine Übersicht über (fast) alle ABRA-Spiele.



Der Firmenname setzt sich zusammen aus den Anfangsbuchstaben des Herstellers und Firmengründers: Arne BRAndt - ABRA, hier zu sehen (rechts) bei einem Testspiel. Arne Brandt Alles begann mit der Skandinavisk Vare Import, die in Odense, Dänemark, ansässig war. Es wurden Geschenkartikel aus Schweden, Norwegen und Finnland nach Dänemarkt importiert und dort vertrieben. Arne Brandt ließ in Schweden auch zwei Spiele herstellen, um sie in Dänemark zu verkauft. Als der schwedische Lieferant pleite ging, also keine Spiele mehr geliefert werden konnten, kam Arne Brandt auf die Idee, die Spiele selbst herzustellen. Das war die Geburtsstunde von ABRA, die ersten Spiele wurden im Sommer 1973 in einer kleinen Werkstatt von Hand produziert. Seine erste Palette bestand aus 13 Spiele-Titeln, über die erstmals am 27.11.1974 im Lokalteil einer dänischen Zeitung berichtet wurde. Bereits nach zwei Jahren wurde das Angebot auf 20 Titel erweitert und schon im Februar 1976 erschien ABRA erstmals auf der Internationalen Spielwarenmesse in Nürnberg mit einem eigenen Stand. Seitdem wurde das Programm ständig erweitert.
Der Betrieb war ein echter Familienbetrieb. Er bestand aus Arne Brandt selbst, seiner Frau und seinen drei Kindern. Das ist bis zum Schluss auch so geblieben. Der Gerätepark bestand lediglich aus einer elektrischen Säge, einer Bohrmaschine, einem Siebdruckrahmen, der per Hand bedient werden musste, einem Gehrungsschneider und einer großen Portion Idealismus. Die Produktion verteilte sich über viele verschiedene Räumlichkeiten, den Keller, die Garage, einem Außenlager und und und. Die Spielbretter wurden komplett in Eigenleistung hergestellt. Die Figuren wurden als Rohlinge in Naturholz eingekauft, dann gefärbt, in einem Eimer gebeizt und in einem Betonmischer getumbelt (geglättet). Ab etwa 1977 wurde eine eigene Reproanlage eingesetzt, um Spielpläne zu vergrößern oder zu verkleinern, es wurden Siebdruckrahmen selber hergestellt Verpackung inklusive Beschichtung und Belichtung. Die ersten Kartons waren rot, mit einem Klarsichtdeckel, später wurden dann weiße Kartons mit roten Streifen und Sichtfenster benutzt, noch später wurden diese Kartons braun mit braunen oder blauen Streifen.
Seinen Durchbruch erreichte ABRA auf der Nürnberger Spielwarenmesse im Jahre 1984. Da besuchte der Spiele-Kritiker Helge Andersen (auf dem Bild oben links) den Messestand und schrieb später in seiner Spiele-Zeitschrift Würfel & Co Nr. 33: "...ja, und dann ist da noch der dänische Hersteller ABRA (Arne Brandt), für mich eine DER Messe-Entdeckungen überhaupt." Bereits ein Jahr später, im März 1985, widmete er diesem Verlag ein ganzes Heft seiner Würfel & Co. Im Heft Nr. 37 berichtete er auf 12 Seiten nur über ABRA und die hervorragend verarbeiteten Holzspiele aus Dänemark.
Wir kamen mit ABRA erstmals auf den Spielertagen im Oktober 1984 (so hieß die SPIEL in Essen früher) in Berührung. Bei den dort ausgetragenen Deutschen Brettspiel-Meisterschaften gewann Ulrike in der "Quibbix"-Disziplin den ersten Platz und Arne Brandt sprach sie danach an: Wer so gut Deutsch kann, kann doch sicher die Spielanleitungen der ABRA-Spiele für den deutschen Sprachraum überarbeiten. Daraus entwickelte sich eine Tauschvereinbarung: Regelbearbeitung gegen ABRA-Spiele. Dies erweiterte sich auch zum Tausch alter Spiele aus unserem Modernen Spiele-Antiquariat gegen ABRA-Spiele. So entstand sicherlich die heute noch bestehende, größte, zusammenhängende ABRA-Sammlung der Welt. Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg 1985 besuchten wir Arne Brandt an seinem Messestand und im Jahre 1986 wurden wir als "Deutscher ABRA-Alleinvertrieb" öffentlich vorgestellt.
Die Regeln wurden damals noch in primitivster Form erstellt: Schreibmaschine - handgefertigte Skizzen der Spielfelder und Spiel-Situationen (z. B. Grundaufstellungen etc.) - Montage der Einzelteile mit Tesafilm - Vervielfältigung durch Kopieren. Wir gründeten auch den ABRA-Spielclub - die Sonne am SPIELEhimmel. In diesem Club toptoy sollte es ähnlich den Buchclubs wie Bertelsman jeweils ein Quartals-Spiel geben, das die Club-Mitglieder zu einem Vorzugspreis erwerben konnten. Auch konnten wir zwei sehr prominente Spiele-Autoren gewinnen, die exclusiv für ABRA Spiele zur Programmerweiterung beisteuerten. Es handelte sich um Alex Randolph und Wolfgang Kramer.
Dies alles sollte jedoch nicht sehr lange anhalten, denn nach unserer einjährigen, sehr engagierten Arbeit sollte bereits 1987 der Alleinvertrieb beendet werden. Wir stiegen aus und Arne Brandt suchte einen anderen Vertrieb, den er wenig später in der Firma "toptoy" fand. Hier "dümpelten" die ABRA-Spiele noch einige Jahre herum, bis der Verlag im Jahre 1991 letztmalig in Deutschland in Erscheinung trat.

Aber jetzt möchten wir endlich zum Wichtigsten kommen,
den Spielen von ABRA.
Arne Brandt begann seine Spieleproduktion im Jahre 1973 mit einer Palette von 13 klassischen Spielen, die fast alle im kleinen quadratischen Format 20,5 x 20,5 cm hergestellt wurden. Da einige dieser Erstlingswerke "kaum spielbar" waren, entweder wegen des Materials (Kalaha) oder das Spiel ansich, stellen wir sie hier nur kurz im Bild vor. Von links nach rechts sind es:
Tic Tac Toe, Katz und Maus, Flohspiel, Monte Carlo, Kalaha
(Bitte jeweils auf ein Bild klicken, um ein weiteres, größeres Bild anzuzeigen!)
Tic Tac Toe Katz und Maus Flohspiel Monte Carlo Kalaha
Spielbar, und auch heute noch in zahlreichen Spielesammlungen enthalten, sind die Spiele in der oberen Reihe:
Solitaire, Geduldspiel und Mühle
sowie in der unteren Reihe
Dame, Fuchs und Gänse und Fünf in einer Reihe.
Darüber muss aber auch nicht viel gesagt werden, die Spiele sollten auch allseits bekannt sein. Es bleiben also noch zwei Titel übrig, die wir jetzt kurz vorstellen möchten:
Halma, oder wie es bei ABRA heißt: Chinaschach. Es stammt nicht aus China, wie man zunächst annehmen möchte, es hat seinen Ursprung in Europa. Dieses Spiel kennt wohl auch jeder, interessant ist nur die eigenwillige Form des Spielplans. Abgewandelt vom Stern-Halma hat Arne Brandt ein Spielbrett für nur zwei Personen entwickelt.
Solitaire Geduldspiel Mühle
Dame Fuchs und Gänse Fünf in einer Reihe
Halma klein Halma klein

Beim zweiten Spiel handelt es sich um das Marinespiel (rechts), ebenfalls ein Taktikspiel für zwei Personen. Wahrscheinlich entstand es während des Ersten Weltkrieges in Deutschland. Bisher war uns dieses Spiel noch nicht über den Weg gelaufen. Interessant an diesem Spiel ist die Tatsache, dass jeder Spiele drei verschiedene Figuren-Typen (Schiffe) hat, die sich auf zwei unterschiedlichen Feld-Typen bewegen. Geschlagen wird bei diesem Spiel nach dem Prinzip Schere - Stein - Papier in zyklischer Reihe: Der Jäger versenkt das U-Boot, das U-Boot versenkt den Kreuzer, der Kreuzer versenkt den Jäger.

Die Erweiterung der Spiele-Palette im Jahre 1975 auf 20 Titel, immer noch ausschließlich Klassiker in kleiner Ausgabe, machten das Angebot nicht wirklich reizvoller. Die Spiele haben auch damals niemenden vom Hocker gehauen. Es handelt sich um die Titel (nebenstehend von links nach rechts):
Vierspiel, Steeplechase und Hase und Hunde.
Interessant ist jedoch das kleine Ludo, eine "Mensch ärgere Dich nicht" -Variante für nur 2 Personen und die Supermühle, die genau wie die bekannte Mühle gespielt wird, nur auf einem 6-eckigen Spielfeld.
Als weiterer, bekannter Klassiker kam das Backgammon hinzu, das es in zwei unterschiedlichen farblichen Gestaltungen gab. Die alte Ausgabe in braun-orange-Tönen und die neue in rot-schwarz mit zusätzlicher Verzierung im Mittelfeld.
Vierspiel  Steeplechase  Hase und Hunde
Ludo Supermühle
Backgammon, alt Backgammon, neu
Polygonspiel Wirklich gut und erstmals auch ein Autorenspiel war das Polygonspiel von dem Dänen Piet Hein, das auch unter dem Namen Hex bekannt ist. Bei diesem Spiel haben die beiden Gegner die Aufgabe, durch Einsetzen der Spielfiguren eine ununterbrochene Kette von einer Seite des Spielplans (Zahlen oder Buchstaben) zur entsprechenden anderen Seite zu bauen. Wer dies zuerst schafft, gewinnt das Spiel.
An dieser Stelle möchten wir noch einfügen, dass einige der Spiele später auch in einer größeren Version herausgegeben wurden. Die quadra-tischen Spiele mit den Maßen 20,5 x 20,5 cm und 29,5 x 29,5 cm und in der rechteckigen Form mit den Maßen 20,5 x 29,5 cm und 29,5 x 39,5 cm. Dabei gab es aber Unterschiede: Große und kleine Ausgabe mit identischem Spielplan, wobei nur die Figuen unterschiedlich groß sind (direkt rechts: oben Geduldspiel, unten Fuchs und Gänse), oder Spiele, bei denen beide Pläne nicht nur unterschiedlich groß sind sondern auch anders aussehen (ganz rechts: oben Ludo, unten Dame). Geduldspiel
Fuchs und Gänse
Ludo
Dame
Halma Vergleich

Bei den rechteckigen Spielen ist es ähnlich: Beim Marinespiel (rechts oben) ist in der großen Ausgabe das Mittelfeld um zwei Reihen länger, beim Polygonspiel (rechts unten) "wächst" der Spielplan von 9 auf 12 Felder Kantenlänge und beim Halma (links) besteht der Unterschied im 2- beziehungsweise 4-Personen-Spiel.

Marinespiel Vergleich Plygonspiel Vergleich
In den Folgejahren wurden dann weitere bekannte Klassiker ins Programm aufgenommen wie das Gänsespiel, das Hyänenspiel, Schlangen und Leitern oder auch das Schachspiel.
Bei uns weniger bekannt waren folgende Spiele: Das Magische Quadrat, die 16 Soldaten, Fuchs und Gänse, Das 15-Spiel und auch das Dschungelspiel.
Gänsespiel Hyänenspiel Schlangen und Leitern Schach  
Das magische Quadrat 16 Soldaten Dschungelspiel Das 15-Spiel Dschungelspiel
Zu den 16 Soldaten ist zu sagen, dass wir bei der Bearbeitung der Spielanleitungen weitere Spielregeln und Varianten mit aufgenommen haben, so dass sich eine kleine Spielesammlung mit 5 Regelvarianten ergab. Darunter das alte Alquerque, das Leopardenspiel (oder: Kühe und Leoparden) und das Tigerspiel. Alles spielbar auf dem selben Spielplan, von dem je nach Variante unterschiedliche Teilflächen benutzt werden.
Eine ähnliche Spielesammlung haben wir auch aus dem großen Fuchs und Gänse gemacht. Sie enthält die Regeln für Solitaire, Fuchs und Gänse, Belagerungsspiel (Asalto), 3 und Schlag, Ortswechsel und Triangelspiel, eine nicht alltägliche Regelsammlung.
Beim Dschungelspiel handelt es sich um ein 2-Personen-Taktikspiel, beim dem es darum geht, den gegenüberliegenden Bau (schwarzes Feld) zu erobern. Die Tiere haben alle eine unterschiedliche Stärke, oben angefangen beim Elefant, über den Löwen, Tiger, Panther, Hund, Wolf, Katze bis zum schwächsten Tier, der Ratte. Tiere können nur gleiche oder schwächere Tiere schlagen. Nur die Ratte kann neben der Ratte auch den Elefanten schlagen.
Reversi Vier in einer Reihe Malefiz Noch erwähnenswert sind die Spiele Reversi, Vier in einer Reihe (= Vier gewinnt) und Malefiz, zu dem Arne Brandt tatsächlich die offizielle Erlaubnis von Ravensburger erhalten hat, es in Holz als Lizenzausgabe herauszubringen.
Aus dem allgemeinen Rahmen der Brettspiele fallen folgende Spiele heraus, die aber auch bei ABRA erschienen sind:

das Geschicklichkeitsspiel Labyrinth
Shove Ha'Penny, ein englisches Kneipenspiel
Darts, ebenfalls ein Spiel aus den englischen Pubs, als Wandschrank-Ausgabe
Carrom, eine Billard-Variante, die sowohl in Brettausführung und auch als Spieltisch erschienen ist
und Klappknobel, das Arne Brandt als Promotion-Spiel herausgebracht hat.
Labyrinth Shove Ha-Penny
Dart Schrank Carrom Tisch Klappknobel Klappknobel

Klappknobel
Seine echte Stärke konnte ABRA aber auf einem ganz anderen Spiele-Sektor zeigen: alte, "verschollene", bei uns unbekannte Spiele. Ist es Dir auch schon einmal passiert, dass Du in verschiedenen Spielebüchern Abbildungen und Das große Buch der Brettspiele Beschreibungen von Spielen gefunden hast, die Dir auf Anhieb gefielen, die Du jedoch in keinem Spielwarengeschäft erwerben konntest, weil es sie nicht gibt? Genau das hat Arne Brandt auch erlebt und kurzerhand diese Spiele nachgebaut. Als fast unerschöpfliche Quelle diente ihm das überaus lesenswerte Buch "Das große Buch der Brettspiele" von R.C. Bell, in deutsch erschienen 1980 in der domini sumus Verlag- und Produktionsgesellschaft mbH, Bochum (35 x 28 cm). Dieses Buch ist leider seit langem vergriffen und nur noch in vereinzelten Antiquariaten (und bei uns) zu erwerben. Das Buch enthält über 80 der bedeutendsten Brettspiele der Welt. Für jedes gibt es eine genaue Spielanweisung und einen geschichtlichen Überblick. Spielskizzen erleichtern das Verständnis der oft uralten Spielregeln und damit auch den Nachbau. Neben bekannten Spielen wie das Schach, Mensch ärgere Dich nicht, Mühle und Dame stehen Spiele, die bereits die Pharaonen, die Azteken, die Griechen und die Römer spielten. Brettspiele aus Amerika, Japan, Indien, China, Afrika, Polynesien und Europa sind in beeindruckender Produktionstechnik wiedergegeben. Und einige davon gab es dann auch in edler Holzausführung und handwerklich vorbildlicher Bearbeitung. Wir werden hier jetzt einige dieser Spiele im Vergleich zur Buchveröffentlichung vorstellen. Es sind durchweg 2-Personen-Spiele.
Der Kampf der Schlangen
Kämpfende Schlangen
Aus "Der Kampf der Schlangen" wurden die "Kämpfenden Schlangen".

Es handelt sich um ein Taktikspiel, das aus Neu-Mexiko stammt. Die Zuni-Indianer haben es wahrscheinlich im 16. Jahrhundert aus dem abstrakten Spiel "Alquerque" entwickelt. Bei ABRA wurde der Spielplan auf die Hälfte der Größe (8 Startposotionen) verkleinert. Die Abbildung zeigt die Grundaufstellung der Spielfiguren.

Der Startspieler zieht mit einem seiner drei möglichen Spielsteine auf das freie Mittelfeld. Der zweite Spieler kann nun mit einem seiner Spielsteine den Stein auf dem Mittelfeld überspringen und vom Brett entfernen. Es herrscht Schlagzwang. Geschlagen wird immer durch Überspringen in gerader Linie, auch Kettensprünge sind erlaubt. Besteht keine Möglichkeit zum Springen, so dürfen die Figuren entlang der Linien von Loch zu Loch gezogen werden. Sieger ist der Spieler, der alle gegnerischen Steine geschlagen hat.
Tablan
Tablan
"Tablan" ist ein taktisches Würfelspiel, es stammt aus Indien.

Gewürfelt wird nicht mit Standard-Würfeln (6-Seitern), sondern mit Würfelhölzchen, die auf einer Seite flach und unbemalt sind und auf der anderen Seite gewölbt und bemalt. Als gültige Würfe zählen nur drei Kombinationen:
a) eine unbemalte Seite nach oben: 2 Würfelpunkte
b) vier unbemalte Seiten nach oben: 8 Würfelpunkte
c) vier bemalte Seiten nach oben: 12 Würfelpunkte
Auf der Abbildung links ist die Startaufstellung dargestellt. Die Spielsteine werden in Schlangenlinien über den Spielplan bewegt. Gegnerische Spielsteine dürfen, außer in der Zielreihe, überall geschlagen und vom Brett genommen werden. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele eigene Spielsteine in die gegnerische Startreihe zu bekommen.
"Ringo" ist ein Belagerungsspiel, sein Ursprung ist nicht bekannt.

Interessant bei diesem Spiel ist, dass beide Parteien unterschiedlich viele Figuren und auch unterschiedliche Spielziele haben. Der Verteidiger versucht, die Burg (das Mittelfeld) mit 4 Figuren zu schützen und dabei sechs der sieben Angreifer zu schlagen. Der Angreifer versucht, mit seinen 7 Figuren entweder alle Verteidiger zu schlagen oder mit zwei Figuren in die Burg zu ziehen. Beide Spieler haben auch unterschiedliche Zugmöglichkeiten: Die Angreifer dürfen nur jeweils ein Feld weit ziehen, von Ring zu Ring nach innen oder von Segment zu Segment seitlich. Der Verteidiger darf innerhalb eines Segmentes von Ring zu Ring vorwärts (nach außen) und rückwärts ziehen. Innerhalb eines Rings darf der Verteidiger beliebig weit ziehen, muss jedoch spätestens in der "Neutralen Zone" stehen bleiben. Gegnerische Figuren werden durch Überspringen geschlagen, wenn direkt dahinter ein freies Feld ist. In der "Neutralen Zone" ist jeder Spielstein sicher, er kann nicht geschlagen werden. Weitere Regelfeinheiten machen dieses Spiel enorm spannend.
Ringo
Ringo
"Tablut" ist ein Taktikspiel, mit einer faszinierenden Geschichte.

Das Spiel wurde von dem schwedischen Botaniker Carl von Linné 1732 während einer Reise durch Lappland gefunden. Es ist eng verwandt mit dem Tavl-Spiel der Wikinger.

Auch bei diesem Spiel treten zwei Parteien mit unterschiedlich starken Mannschaften gegeneinander an. Der Schwedenkönig mit seinen 8 Soldaten verteidigt sich gegen 16 Russen. Die Übermacht der Russen wird durch die einfachere Siegbedingung der Schweden ausgeglichen. Der Schweden-Spieler hat gewonnen, wenn sein König die "Grenze", also eines der Randfelder des Spielbretts erreicht; die Russen haben gewonnen, wenn sie ihn gefangen nehmen. Alle Soldaten dürfen beliebig weit ziehen, waagerecht und senkrecht. Der Schweden-König darf nur bis zu drei Felder weit ziehen. Er ist aber die einzige Figur, die den Thron betreten oder überqueren darf. Es dürfen dabei keine Figuren übersprungen werden. Gegnerische Soldaten werden gefangen und direkt vom Brett genommen, wenn sie von zwei Seiten eingeschlossen werden. Der Schweden-König wird gefangen, wenn er von allen vier Seiten oder von drei Seiten und dem Thron durch Russen umstellt ist. Damit hat der Russe gewonnen.
Tablut
Tablut
"Agon", oder "Die Wache der Königin", wie es bei ABRA heißt, ist ein Taktikspiel.

Ziel des Spieles ist es, die eigene Königin (Figur mit Kopf) in die Mitte des Brettes, den Thron, zu bekommen und die sechs Wächter um sie herum zu postieren. Gezogen werden die Figuren entweder vorwärts in den nächstkleineren Ring oder seitwärts auf dem gleichen Ring. Es darf also nie rückwärts in den nächstgrößeren Ring gezogen werden. Auch bei diesem Spiel werden gegnerische Figuren geschlagen, indem man sie von zwei Seiten durch eigene Figuren einschließt. Sie werden aber nicht vom Brett genommen, sondern der Spieler, der geschlagen wurde, muss die Figur in seinem nächsten Zug auf ein beliebiges Feld des äußeren Ringes setzen. Wird auf diese Weise die Königin geschlagen, darf sie auf ein beliebiges Feld des Spielplanes gesetzt werden, außer auf den Thron. ???
Agon
Die Wache der Königin
ABRA hat noch weitere unbekannte, "verschollene" Spiele herausgebracht, die es auf dem deutschen Spielemarkt bis dato nicht gab. Die ersten drei Spiele sind im "Das große Buch der Brettspiele" beschrieben, die weiteren drei Spiele nicht.
Als erstes ist das Seega zu nennen, ein uraltes ägyptisches Taktikspiel für 2 Personen. Dies gibt es in der Version mit 5 x 5 Spielfeldern oder, wie bei ABRA, mit 7 x 7 Feldern.

Seega
Weiter geht es mit Die 30 Stufen, das im Buch unter dem Namen Senet beschrieben wird. Es handelt sich um den ägyptischen Vorläufer aller Wettlaufstpiele von der Art des Backgammons.

Die 30 Stufen
ABRAs Sternspiel wird im Buch als Mu Torere beschrieben. Dieses Spiel wurde auf der Nordinsel von Neuseeland bei den Maori-Stämmen gefunden.

Sternspiel
Der heilige Weg ist eine Rekon-struktion eines alten ägyptischen Spieles, das bei vielen verschiedenen Ausgrabungen gefunden wurde. Jeder der beiden Spieler besitzt vier Spielfiguren. Diese können gefangen werden und spielen dann durch Umdrehen auf der Seite des Gegners mit.

Der Heilige Weg
Das Königsspiel ist auch bekannt unter dem Namen Ur. Es ist eines der ältesten, noch erhaltenen Spielbretter, die jemals gefunden wurden. Bei den Ausgrabungen in den Königsgräbern von Ur in Mesopotamien fand man Spielbretter, die etwa 5.000 Jahre alt sind. Die ursprünglichen Spielregeln sind nicht erhalten, aber es wird vermutet, dass es sich um ein Wettlaufspiel handelt.

Das Königsspiel
Kerala ist ein Wettlaufspiel unbekannter Herkunft für zwei oder drei Spieler. Das Spiel hat gewisse Ähnlichkeiten mit Ludo, es wird aber mit Würfelhölzchen statt mit normalen Würfeln gewürfelt.

Kerala
Eine echte Seltenheit ist das Schachspiel Shaturanga für 4 Personen. Es ist mindestens 1.500 Jahre alt, und obwohl es wahrscheinlich die älteste Form des Schachspiels ist, wird es noch heute gespielt. Jeder Spieler hat vier Bauern, einen Elefant, ein Pferd, ein Schiff und einen König, den Rajah. In einer alten Vorläuferversion entschied ein Spezialwürfel darüber, welche Art von Spielfigur bewegt werden musste. Das Königsspiel
Autorenspiele bei ABRA

Schon sehr früh hatte ABRA Autorenspiele im Programm. Da sind zu nennen der Däne Piet Hein, der Mathematiker Mac Mahon und der Franzose Armand Jammot. Besonders stolz war ABRA auf seine Peter-Pallat-Edition mit insgesamt 5 Spielen. Wir haben dann mit der Übernahme des Deutschen Alleinvertriebes die beiden bekannten Autoren Wolfgang Kramer und Alex Randolph mit zusammen drei Spielen sowie ein weiteres von Peter Pallat ins Programm geholt. Einen weiteren Autoren, Helge Andersen, nahm Arne Brandt mit einer nur auf besondere Bestellung anzufertigenden Sonderausgabe eines Spieles ins Programm. Später kam über die Firma Toptoy noch Hans-Peter Pauly hinzu und weitere Spiele von Peter Pallat und Alex Randolph. Diese Spiele stellen wir Euch jetzt hier vor!
Das erste Spiel von dem Dänen Piet Hein ist das bereits weiter oben erwähnte Polygonspiel, das es bei ABRA in zwei unterschiedlichen Größen gab. Die kleine Version wird auf dem 9-Zeilen-Plan gespielt, die große auf dem 12-Zeilen-Plan. Das zweite Spiel ist der Soma-Würfel, eine Solo-Knobelei. Polygonspiel Polygonspiel
Polygonspiel Mac Mahons Würfel wurden von dem englischen Mathematiker und Artilleriemajor Mac Mahon erfunden. Er veröffentlichete kurz nach dem Ersten Weltkrieg ein Buch mit dem Titel "Neue mathematische Probleme". Darin wurde das Spiel, bestehend aus 30 Würfeln mit jeweils 6 Farben, beschrieben. Keine zwei Würfel sind genau gleich. Mac Mahons Würfel
Der Franzose Armand Jammot lieferte das Spiel Kim Colour. Es handelt sich um ein Gedächtnisspiel für 2 bis 5 Personen. Kim Colour
Peter-Pallat-Edition

Peter Pallat, 1901 in Berlin geboren und von Beruf Architekt, hatte im Laufe seines Lebens über 20 Spiele veröffentlicht. Bei ABRA erschienen in der Spiele-Edition fünf seiner Spiele in edler Holzausführung, die zum Teil schon seit Jahrzehnten nicht mehr im Handel erhältlich waren. Alle fünf Spiele waren früher schon einmal, entweder im Otto Maier Verlag Ravensburg, der Edition Perlhuhn oder im Eigenverlag von Peter Pallat erschienen.
Das erste Spiel ist Bunte Sterne. Es ist ein Memory-Spiel für 3 bis 6 Kinder ab 4 Jahren: Fünf verschiedenfarbige Zwölfecke werden in große Sterne verwandelt, indem aus den 60 verdeckten, bunten Sternenstücken die passenden Sternstrahlen gesucht werden müssen. Bunte Sterne erschien erstmals 1932 als erstes Peter Pallat Spiel unter dem Titel "Sternrupfen" im Otto Maier Verlag Ravensburg. Bunte Sterne Bunte Sterne
Das Göttinger Turmspiel widmete Peter Pallat seiner langjährigen Heimatstadt Göttingen. Bei diesem Spiel braucht man weder einen Spielplan noch einen Würfel. Aus den 72 runden Holzscheiben in 6 Größen und 6 Farben werden zunächst eine Menge kleiner Türme mit unterschiedlichen Abstufungen und Farbfolgen gebaut. In einer zweiten Spielphase versuchen die Spieler dann Zug um Zug aus den buntgemischten Pyramiden Türme zu bauen, die nur Scheiben der eigenen Farbe enthalten. Das Spiel erschien auch in der Form mit quadratischen Scheiben. Das Göttinger Turmspiel Das Göttinger Turmspiel
Pyramide Pyramide ist ein Auf- und Abbauspiel, das der Otto Maier Verlag Ravensburg erstmalig 1936 unter dem Titel "Treppauf-Treppab" veröffentlichte. Es ist in seiner Art bis heute konkurrenzlos geblieben. Zum Spiel gehört eine Kernpyramide, um die herum die Spieler gemeinsam mit verschieden langen Steinen 8 bunte Stufen bauen. Wer zuerst keinen Stein mehr hat, ist Sieger. Doch auch der Abbau der Pyramide sorgt im zweiten Abschnitt für ungeahnte Spannung. Pyramide
Perlenpyramide Die Perlenpyramide ist, ähnlich wie die "Pyramide", ein Auf- und Abbauspiel auf einem Grundbrett mit 25 Löchern und 75 Holzperlen in 3 Farben für 3 Spieler. Es wird reihum eine Perle auf das Brett gelegt. Sobald ein Quadrat aus Perlen gebildet wurde, wird sofort außer der Reihe mit Belohnungsperlen aufgebaut. Gewonnen hat der Spieler, der bei der fertigen Pyramide die meisten sichtbaren Perlen vorweisen kann. Auch bei der Perlenpyramide gibt es eine witzige Abbauvariante. Perlenpyramide
Raumdomino Raumdomino Das fünfte Spiel in der "Peter-Pallat-Edition" ist das Raumdomino. Im Grundkasten befinden sich zwei Serien von je 8 Würfeln. Raumdomino ist der Aufbruch des Dominospiels von der zweiten in die dritte Dimension. Durch die Verwendung von dreifarbig gemusterten Farbwürfeln entstehen die erstaunlichsten Bauwerke von unglaublicher Farben- und Formenpracht.

Raumdomino   Raumdomino
neue Autorenspiele

Mit der Übernahme des Deutschen Alleinvertriebes brachten wir zwei sehr nahmhafte Spieleautoren ins Programm: Von Alex Randolph kamen hier zwei nagelneue Erstveröffentlichungen, von Wolfgang Kramer noch eine weitere heraus. Außerdem schafften wir es, dass Peter Pallat ein bisher unveröffentlichtes neues Spiel ins Programm brachte.
Das erste Spiel von Alex Randolph bei ABRA ist das Spiel Gobble Up für zwei Spieler. Es besteht aus einem zweigeteilten Spielbrett und 48 gleichfarbigen Spielsteinen. Diese 48 Spielsteine werden auf dem oberen Spielbrett hin und her geschoben, bis alle Steine in den Löchern liegen. Dann wird das obere Spielbrett entfernt und die Spielsteine befinden sich nun auf ihren Startfeldern. Gespielt wird abwechselnd und jeder Zug besteht zwingend aus den zwei Teilzügen "Bewegungs-Zug" und "Sprung-Zug". Im Bewegungs-Zug zieht man einen Spielstein waagerecht oder senkrecht auf ein freies benachbartes Feld. Im Sprung-Zug springt man anschließend mit einem beliebigen Stein waagerecht oder senkrecht über einen direkt benachbarten Stein. Das Feld hinter diesem Spielstein muss dafür jedoch frei sein. Kettensprünge sind erlaubt und erwünscht. Alle übersprungenen Spielsteine werden sofort vom Brett entfernt und zählen bei Spielende als Gewinnpunkte. Wenn ein Spieler nach seinem Bewegungs-Zug keinen Sprung-Zug mehr ausführen kann, ist das Spiel beendet. Der Gegner sammelt die verbliebenen Spielsteine ein und zählt sie zu seinen Gewinnpunkten hinzu. Gewonnen hat, wer 25 oder mehr Spielsteine eingesammlt hat. Gobble Up

Gobble Up
Gobble Up

Gobble Up

Gobble Up
Gute Nachbarn   Gute Nachbarn

Gute Nachbarn
Das zweite Alex Randolph-Spiel ist das Spiel Gute Nachbarn, ein Spiel für 3 bis 4 Spieler. Das Spiel heißt so, weil jeder Spieler seinem rechten Nachbarn helfen muss, sonst verliert er. Jeder Spieler rechnet seine Punkte zusammen mit den Punkten seines rechten Nachbarn. Vor Spielbeginn werden die 37 Spielsteine auf das Spielbrett geschüttet und völlig unregelmäßig in die Vertiefungen verteilt. Bei jedem Zug entfernt man einen Spielstein in der direkten Nachbarschaft zum naturfarbenen Spielstein. Entfernte Spielsteine nimmt der Spieler zu sich, sie werden bei Spielende gewertet. Der naturfarbene Spielstein wandert anschließend auf den gerade freigewordenen Platz. Man spielt der Reihe nach gegen den Uhrzeigersinn, also rechts herum. Das Spiel endet automatisch, wenn der naturfarbene Spielstein isoliert liegt. Jeder berechnet seine Punkte, indem er die Punkte seines rechten Nachbarn zu seinen eigenen Punkten hinzu addiert. Bei der Punktwertung zählen die schwarzen Spielsteine jeweils 10 Punkte. Alle farbigen Steine werden mit dem Quadrat ihrer Anzahl gewertet.
Das Spiel von Wolfgang Kramer bei ABRA ist das Spiel Burgenland, ein dreidimensionales, strate-gisches Bauspiel für 2 bis 4 Spieler. Die 116 Bausteine werden auf das Spielbrett gelegt, wobei auf die 16 Felder in der Spielplanmitte eine zweite Ebene begonnen wird. Ziel des Spieles ist es, eine Burg zu bauen und mit seinen 6 Rittern zu besetzen. Die Burg muss aus 6 unterschiedlich hohen, nebeneinander stehenden Türmen bestehen. Ein Spielzug besteht aus drei Phasen, die nacheinander durchgeführt werden müssen: Bausteine nehmen (drei Stück, von jedem Mitspieler einen, unbesetzt und von außen erreich-bar), verbauen dieser Steine in der eigenen Burg, Bewegen der eigenen Ritter (bis zu 5 Felder, beliebig verteilt auf die Ritter). Weitere Regelfeinheiten machen aus diesem Spiel ein sehr gutes strategisches Bauspiel.
Das Spiel kam in zwei unterschiedlichen, graphischen Fassungen heraus. Die erste Ausgabe (oben) war noch etwas schlicht gestaltet, die zweite sieht dann schon deutlich besser aus.
Burgenland, alt

Burgenland, neu
Burgenland, neu

Burgenland, Neu

Burgenland, neu
Bau mit uns

Bau mit uns
Bau mit uns

Bau mit uns
Das neue Spiel von Peter Pallat ist auch ein Bauspiel und heißt Bau mit uns, ein dreidimensionales Haus-Bauspiel für 2 bis 4 Spieler. Mit den Bodenplatten, Wand- und Dachsteinen bauen die Spieler gemeinsam drei verschieden große Haustypen in vierfacher Ausführung. Jede Ausführung besteht aus 2 hellen und 2 dunklen Häusern. Die Bodenplatten werden mit aufrecht stehenden Wandsteinen vollständig umbaut und diese dann mit Dachsteinen überdeckt. Sobald ein Haus fertig gestellt ist, wird die Giebelwand wieder abgerissen, die Bodenplatte entfernt und durch die nächst größere ersetzt. Je nach Größe der Platte und dem Zeitpunkt des Umtausches in die nächste Größe notiert sich der Spieler Siegpunkte mit den Werten 1 bis 12. Wer nach Fertigstellung aller Häuser die höchste Gesamtpunktzahl erreicht hat, ist Gewinner des Spiels. Weitere raffinierte Regeldetails machen ein echt spannendes Bauspiel aus Bau mit uns.
toptoy präsentiert die ABRA-Spiele-Collection

Nachdem unser Deutscher Alleinvertrieb bereits im Jahre 1987 wieder aufgekündigt wurde, übernahm die Coburger Firma toptoy Spielwaren und Freizeitartikel GmbH die ABRA-Spiele für den deutschen Markt. Neben dem bereits vorhandenen Programm wurden weitere Autorenspiele von Peter Pallat (3 Stück) und Alex Randolph (1 Titel) aufgenommen und der Spieleautor Hans-Peter Pauly aufgenommen.
Der neue Alex Randolph-Titel Drop Everything war bereits früher (1977) bei Milton Bradley erschienen unter dem Titel "Foxy". Es handelt sich um ein taktisches Spiel für 2 oder 4 Personen. Die beiden gelben und die beiden blauen "Klammern" werden auf die sich diagonal gegenüberliegenden gleichfarbigen Dreiecke postiert und mir jeweils 11 diskusförmigen Scheiben gefüllt. Im 2-Personen-Spiel zieht ein Spieler die beiden gelben, der andere die beiden blauen "Klammern". Im 4-Personen-Spiel bilden sich gegenüberliegende Spieler ein Team. Bei jedem Zug wird immer nur eine "Klammer" gerade entlang der Linien auf dem Spielbrett gezogen. Wie weit man zieht, bleibt der Taktik der Spieler überlassen. Andere "Klammern" dürfen nicht übersprungen werden. Die Scheiben fallen auf dem Zugweg in leere Löcher, trotzdem kann man über gefüllte Löcher hinweg ziehen. Sobald eine "Klammer" leer ist, muss sie augenblicklich vom Spielfeld genommen werden. Der Spieler, der als erster beide "Klammern geleert hat, gewinnt das Spiel. Drop everything

Drop everything   Drop everything
Das Spiel Scalino von Peter Pallat war auch schon früher erschienen: 1980 in der Edition Perlhuhn und 1982 bei Bütehorn. Es wird mit den gleiche Bausteinen gespielt wie im Spiel Pyramide, nur ohne die Kernpyramide sondern auf einem Spielplan. Die Spieler bauen gemeinsam auf dem Grundrißplan eine vierstufige Pyramide, deren 40 Treppenstufen von den vier Seiten zur Mitte hin ansteigen. Jeder versucht, mit den Bausteinen seiner Farbe möglichst viele zusammenhängende, aufwärts führende Treppen-stufen herzustellen. Gewinner ist, wer nach Fertigstellung der Pyramide mit den meisten sichtbaren Stufen seiner Farbe eine Höchstzahl an Punkten erreicht hat.

Scalino
Scalino

Scalino

                                                                           Scalino
Bumerang Das zweite, neue Spiel ist Bumerang. Auch dieses Spiel ist schon früher erschienen, und zwar 1976 im Otto Maier Verlag Ravensburg. Es ist ein Spiel für 3 bis 5 Personen. Zunächst bringen die Spieler Zug um Zug ihre Steine ins Spiel. Schon in diesem Spielabschnitt können sie aber auch auf das Einsetzen neuer Steine verzichten und stattdessen Züge ausführen. Das Ziel ist es, gegnerische Steine zu schlagen, so dass ständige Attacken für dieses Spiel charakteristisch sind. Der Angriff kann allerdings sehr leicht zum Bumerang werden. Nur ein Zug, und der bedrohte Stein wird selbst zum Angreifer. Von besonderer Bedeutung ist, dass die Zahl der Steine und damit die Stärke eines Spielers wieder zunehmen kann. Bumerang

Bumerang
Spirakel

Spirakel
Spirakel

Auch das dritte Spiel von Peter Pallat, das Spiel Spirakel, ist schon früher erschienen, und zwar 1979 in der Edition Perlhuhn. Es ist ein Beloh-nungsspiel, bei dem jeder Spieler mit 4 Würfeln und den Steinen aller 6 Farben spielt. Zu Beginn des Spiels stehen alle Spielfiguren auf den farblich passen-den Randfeldern. Belohnungskugeln gibt es, wenn folgende Felder besetzt werden:
a) das letzte freie Zahlenfeld irgend-einer der sechs von außen nach innen führenden geraden Reihen mit den Zahlen von 1 bis 6;
b) das letzte Feld einer der durch schwarze Linien gebildeten Sechsecke gleicher Zahlen, also die sechs 6en, die sechs 5en, usw.;
c) eine 1 als letzte Zahl irgendeiner von 6 bis 2 vollbesetzten Spirale.

Im Spielverlauf wird reihum mit allen vier Würfeln gewürfelt. Danach darf der Spieler vier beliebige Steine auf die entsprechenden freien und zur Steinfarbe passenden Zahlenfeldern auf einen Spiralweg setzen. Sobald der Spiralweg zur höheren Zahl durch bereits besetze niedrigere Zahlen versperrt ist, darf einer der vier Würfel dazu benutzt werden, auf das erwürfelte freie Feld zu springen. Die übersprungenen Steine werden dann auf die zur Farbe passenden Randpunkte zurückgesetzt. Würfel, die einen zweiten Sprung erfordern oder Zahlen anzeigen, die schon sechsmal besetzt sind, haben keinen Wert.
Das von Hans-Peter Pauly aufgenommene Spiel heißt Da ist doch der Wurm drin. Auch dieses Spiel war bereits früher (1984) erschienen bei Hexagames Spiele. Es handelt sich um ein Kinderspiel für 2 bis 6 Personen. Das Such- und Fangspiel wird auf einem Spielplan gespielt, der einen großen Apfelbaum mit vielen Früchten zeigt. Die Früchte zeigen auf der Oberseite Zahlen von "1" bis "6" und einige auf der Unterseite auch einen Wurm. Die Kinder würfeln reihum und dürfen einen Apfel mit der entsprechenden Zahl vom Baum pflücken und zu sich nehmen. Sollte kein entsprechender Apfel mehr vorhanden sein, darf man einen von einem Mitspieler stehlen. Das Spiel endet, wenn der letzte Apfel vom Baum gepflückt wird. Gewonnen hat dann das Kind, das die meisten gesunden Äpfel gesammelt hat.

Weil wir das Spiel selber nicht besitzen, gibt es leider nur ein Foto aus dem toptoy-Katalog.
Da ist doch der Wurm drin
Kirsch Royal
von Helge Andersen

Als besondere Kostbarkeit für Sammler wurde 1987 das Spiel Kirsch Royal angekündigt. Es sollte in einer limitierten, durchnummerierten und handsignierten Auflage von nur 1.000 Exemplaren in einer übergroßen Sonderausgabe (85 x 85 cm) und nur auf besondere Bestellung gefertigt werden. Aufgrund dieser Besonderheiten wies aber auch der Preis eine Besonderheit auf: Das Spiel sollte damals für den stolzen Preis von 400,- DM verkauft werden. Unseres Wissens nach sind aber weniger als 10 Exemplare hergestellt worden, bevor der Spielehersteller ABRA aus der Szene verschwunden war.
Kirsch Royal
Kirsch Royal
- Das Königliche Spiel mit der Kirsche -

ist ein spannendes Taktikspiel für 2 bis 4 Spieler. Im Spiel geht es darum, dass im Königlich-Kopenhagener Garten an drei Bäumen süße Kirschen hängen. Hungrige Vögel versuchen nun, die Früchte von den Bäumen zu holen. Das bringt aber nur Punkte, wenn es gelingt, die letzte Frucht eines Baumes zu erhaschen oder mehr als die Hälfte aller Früchte einzusammeln.

Da wir auch dieses Spiel selber nicht besitzen, gibt es leider nur ein Foto aus der damaligen Presse-Information.
Abschließend möchten wir hier noch ein paar Datails vom ABRA-Spielmaterial zeigen. Es gibt da schon einige recht außergewöhnliche Materialien.
kleine Figuren
Die kleinen Figuren für die kleinen Spielbretter.
dicke Figuren
Die dicken Figuren für die großen Spielbretter.
Sonder-Figuren
Sonder-Figuren
Dame-Steine
Dame-Steine
Dame-Steine
Sonder-Figuren
normale Figuren
Die normalen Figuren.
Shaturanga-Figur Shaturanga-Figur besondere Figuren
Die besonderen Figuren.
     

Quellenangaben:
- Das grosse Buch der Brettspiele, R. C. Bell, Domini Sumus Verlag Bochum, © 1980
- Würfel & Co, Heft Nr. 33, Februar 1984
- Würfel & Co, Heft Nr. 34, Mai 1984
- "Prima, prima aus Dänemark", Spielbox Nr. 4, 1984, von Helge Andersen
- Würfel & Co, Heft Nr. 37, Schwerpunktthema ABRA, März 1985
- Spiele Lexikon, Helge Andersen, Göller Verlag, Loseblatt-Sammlung, 2. und 3. Nachlieferung © 1984/1985
- "Schnippvergnügen: Carrom und Ramana", Das Spielzeug, Mai 1985, von Jochen Corts
- "... und noch immer verspielt", Spielbox Nr. 6, 1985, L. U. Dikus
- "Gobble-Up", Würfel & Co Nr. 42, Juni 1986
- "Burgenland", Würfel & Co Nr. 42, September 1986
- "Burgenland", Spielerei Nr. 2, Oktober 1986
- und viele, viele weitere Veröffentlichungen über "Burgenland", "Gute Nachbarn" und "Gobble-Up"

                 


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