ZeitReise
in die Deutsche Geschichte

von D.M. Hooker
für 2 - 6 Personen
ab 12 Jahren
© 1993

Entdecken und erleben Sie auf Ihren Zeitreisen die Geschichte neu! Unser Spiel bietet Ihnen neue Einblicke in vermeintlich altbekannte Geschichtslandschaften. Starten Sie Ihre Zeitmaschinen, gehen Sie auf Entdeckungsfahrt, spannnend wird es allemal, nicht nur Kriege und politische Querelen, nein auch der Alltag mit seinen Freuden und Bedrängnissen erwarten Sie. Viel Spaß!
Ein Spiel, bei dem man sich mit seiner Zeimaschine im Geschichtsorbit verlieren kann. 48 Karten mit Geschichtsereignissen (13 x 3 Karten) und besonderen Funktionen werden auf 16 Zeitepochenkästchen verteilt. Die Spieler dürfen nun mit Ihren Zeitmaschinen in eine beliebige Epoche reisen und sich die Karten eines Kästchens ansehen. Die beiden Zeitmaschinen des Spielers werden dann zu den Karten im Kästchen gelegt. Willkommen in der Geschichte. Immer, wenn man am Zug ist, erhält man die Spieleschachtel, wählt sich im Geheimen ein Epochenkästchen aus, untersucht seinen Inhalt und führt seine Aktion durch. Steckt das Kästchen zurück und gibt die Schachtel an den nächsten Spieler weiter.
Man hat die Wahl zwischen folgenden Aktionen:
a) man sieht sich nur den Inhalt des Kästchens an
b) man startet einen Zeitsprung: dazu entnimmt man dem Kästchen eine eigene Zeitmaschine oder einen Zeitgeist, man darf dabei eine weitere Karte verdeckt aus dem Kästchen mitführen.
c) nach dem Zeitsprung muß man im nächsten Zug landen, man begibt sich mit den Karten in eine Epoche seiner Wahl.
d) man kann einem Kästchen auch eine historische Quelle entnehmen, damit darf man andere Zeitreisende, nach ihren Landeepochen befragen.

Spielziel: Die Spieler suchen in den Kästchen nach drei inhaltlich zusammmenhängenden Karten, hierbei handelt es sich meistens um eine Person, einen Ort und einen Gegenstand. Gelingt es einem Spieler aus einem Kästchen zu einem Zeitsprung zu starten, in dem eine vollständige Serie von Themenkarten, eine eigene und keine fremde Zeitmaschine stecken, so reist er in die Gegenwart zurück und gewinnt das Spiel.

Dem Spiel liegt ein ausführliches Begleitheft (28 Seiten) zu den Geschichtsereignissen bei. Ein Spiel, mit dem man auch den Geschichtsunterricht lebendig gestalten kann.

Beispiele von verschiedenen Themen:
AUF DEM LAND (1 - 3) : Bauernpaar, Alpstafel, Rebmesser
ABFALL (1 - 3): Mönch auf dem Abort, Städtischer Aborterker, Nachttopf
KINDER (1 - 3): Wiege, Schulstube, Schwertleiter
RECHT (1 - 3): Zweikampf, Richstätte, Pranger
FESTE (1 - 3): Tanzende Gruppe, Schützenfest, Turnier

Schachtelgröße: 31 x 22 cm
Zustand: 0